RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS GAME VISUAL NOVEL UNTUK BELAJAR SISWA SMA

Rizka Muhamad Pradana, - (2023) RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS GAME VISUAL NOVEL UNTUK BELAJAR SISWA SMA. Skripsi thesis, Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya.

[img] Text
Rizka Muhamad P - COVER.pdf

Download (34kB)
[img] Text
Rizka Muhamad P - ABSTRAK.pdf

Download (750kB)
[img] Text
Rizka Muhamad P - BAB I.pdf

Download (830kB)
[img] Text
Rizka Muhamad P - BAB V.pdf

Download (755kB)
[img] Text
Rizka Muhamad P - DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (759kB)

Abstract

Mempelajari bahasa Inggris itu penting di zaman globalisasi ini, dimana banyak fasilitas umum dan pekerjaan dimasa sekarang dan mendatang membutuhkan kecakapan bahasa Inggris, karena bahasa inggris adalah bahasa Internasional. Namun karena kurangnya tingkat kemahiran bahasa Inggris yang salah satunya dikarenakan media pembelajaran yang kurang menarik, maka diperlukan sebuah media pembelajaran yang menarik dan unik dari sebelumnya, dimana media pembelajaran yang unik dan menarik itu adalah bisa menggunakan sebuah game visual novel. Tujuan penelitian ini ialah menghasilkan sebuah media pembelajaran untuk memberikan pembelajaran bahasa Iinggris dari materi pronoun, verb, serta pengucapan selamat memuji untuk para siswa, khusunya bagi mereka yang sedang menempuh kelas 10 SMA dan sederajat. Dalam penelitian ini akan menggunakan metode research and development dengan analisis data menggunakan deskriptif komparatif dengan pendekatan kuantitatif, agar dapat dikomparasi tersebut penelitian akan menggunakan dua kelas sebagai objek penelitiannya, yaitu kelas eksperimen (Dengan game visual novel) dan kelas kontrol (Konvensional). Sebagai hasil dari penelitian ini, ialah sebuah game Visual Novel untuk belajar bahasa Inggris, dimana game yang dibuat tersedia untuk platform PC dan Android. Game yang dihasilkan pula memiliki cerita didalamnya dengan 5 ending yang berbeda, hal ini agar game tidak monoton tentang pembelajaran saja. Game juga memiliki serangkai menu interaktif seperti tombol riwayat yang mana berguna bagi user yang tertinggal dengan dialog yang muncul di game dan tombol bantuan bagi user yang kebingungan dalam bermain. Hasil akhir untuk penelitian ini ketika mengguanakan T-Test adalah kelas yang menggunakan game visual novel memiliki perbedaan yang signifikan dibandingkan dengan kelas tanpa game visual novel, dimana hal ini Ha diterima dan Ho ditolak

[error in script]
Item Type: Thesis (Skripsi)
Contributors:
ContributionContributorsNIDN
Thesis advisorTaofik Muhammad, -NIDN0030108802
Thesis advisorSulidar Fitri, -NIDN0507048801
Additional Information: Hardcopy: SKP.PTI 0025
Uncontrolled Keywords: Media pembelajaran, Game, Visual Novel
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > S1 Pendidikan Teknik Informasi
Depositing User: Tsani Karimah
Date Deposited: 12 Jan 2024 06:37
Last Modified: 12 Jan 2024 06:37
URI: http://repository.umtas.ac.id/id/eprint/1764

Actions (login required)

View Item View Item